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インターネットが私の世界

スコアを出すコツ ②

おはようございます。多分今インフルエンザです 追記:風邪でした

 

さて、先日だか先月辺りだか忘れましたがhttps://thru-da-midnight.hatenablog.com/entry/2019/09/22/225443にて「スコアを出すコツ」というものを語らせて頂きました。前回の記事ではどちらかと言うと主に大まかな、ざっくりとしたスコアの出し方の概念について語らせて頂いたので、今回はより深く踏み込んだ、主に細かい要素について語りたいと思います。

※今までの経験に基づいた所から記述しているのでミスや個人差があるかもしれません。あしからず。

※本人がそこまで上手くないので完璧な参考にはならないと思います

 

chapter 1. 単発

(☆10以下で主に96~99%のスコア帯を狙う人向け)

難しいです。1つグレが出るだけで雌雄を決するくらい高い精度を求められるので、常にリズムの維持が求められます。それに関して前回は「リズムのキープを意識、鍵盤のストロークを感じる」などと書きましたが、具体的にはどうすれば良いのでしょうか。

恐らくスコアに精通している人なら既にお気づきだと思いますが、PGREATにも早い、遅いが存在します。一定のリズムキープをしているはずなのに黄GREATが出る原因としては、

それまで判定の中心にあったリズムが打鍵を重ねるごとに徐々にFかS側に寄っていく(1msや2msの微々たる変化)(デラのPGREATの判定幅は±20ms)

それが重なった結果PGREATの範囲を出てF/Sが出る

といった具合です。PDIVAやCytusなどと言った他の音ゲーだと、最高判定の中でも早い、遅いを教えてくれる表示があるものも存在しますが、残念ながら弐寺には存在しないので自力で掴む必要があります。

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図で表すと、PGREATの中にも±20ms分の猶予が存在しており、その中でもド真ん中に位置する±1msの猶予がおおよそ「判定の中心」となります。(DIVAとかCytusはこの中の枠組みでさらに区分化して判定を分けている)

打鍵を重ねるうちにこの「判定の中心」から徐々にリズムが上方向か下方向に2ms,3msとズレていき、最終的に判定の端、GREATとPGREATの境界から外れた時に初めてGREAT判定が出ます。

これを防止するために常に「判定の中心」を意識してリズムを取る必要があり、PGREATの中でもズレを感じたら即座に「判定の中心」に戻す動作が求められます。これは非常に難しい(というか俺もそんなできない)ですが、リズムのとりやすい楽曲等で徐々に意識してみたら謎にGREATが出る、といった現象を抑えられるかもしれません。意識しすぎて過剰なms分判定を修正してしまうと本末転倒なので、あぼべで未来を狙ったりトリガー10落ちとかそこらの非常に厳しいスコア帯に挑戦する際に必要なテクニックになると思われます。

 

(そもそもms単位で時間を測れる人がいるのか)(わたしはできない)(地力不足でごめんなさい)

chapter 2. ☆11~12中位辺り

(大体MAX-を狙う)

(圧倒的な地力があるなら上のchapterの方法でもいいんですが)密度が上がるとリズム維持もそうですが腕の操作量が増えて、常に判定の中心を意識したリズム取りと言うのは困難になってくると思います。こういった難易度帯でスコアを出すにあたり意識すべきことは、前回の記事にも書きましたが打鍵リズム取り・曲傾向の予想がキモになってきます。

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以前の記事で例に出したANDROMEDA(A)の中盤は基本的にパターン化できるリズムの繰り返しで構成されていますが、一定の小節ごとに変則的なフレーズの配置が取り入れられており、リズムキープも重要ですがそのフレーズに対する咄嗟の対応力、そしてそのフレーズが再度来ることに備えての予測が重要となってきます。

例外も無いわけではないですが、基本的に曲を作る以上は4つ打ちや一定のパートのリフレインが基礎となって構成されているので、どのような曲でもその点を意識し曲構成の予想、パートの変化への柔軟な対応を行うことが出来れば、初めて聴く曲でもある程度対応が可能になります。(今こういうメロディが流れているから後このくらいはフレーズが繰り返されるだろう、ここでブレイクが入る、またはリズムが複雑化する...といった予想に繋げる)

少し難しい話になっていますが、大まかに言うと沢山の経験を積んで、沢山の譜面傾向、曲の傾向に慣れ、どんな状況にも対応できる力を培いましょう、といった具合です。恐らく上手い人はこれらが無意識的に体が覚えており、初めてやる譜面・曲に対しても高いスコアを出すことが出来るのだと感じます。

(しかしながら、特にグリッチやダブステ、トラップなどと言った最近のジャンルは非常に変則的なリズム、パターンが取り入れられることが多く、このセオリーが通じない事ような事態になりかねませんが、やはりプレイしていると必ず何処かで曲の基礎を踏まえたような一定のリズムが存在している...と感じるので、やはり多岐に渡る対応力を培うのが重要だというのが私の個人的意見です)(主にMasay●shi Iim●riとかl●pixとかか●りあとか)

 

chapter 2.5 皿

 苦手としている人が多い分野なんじゃないでしょうか。私も忌み嫌う程では無いですけどイマイチ理解し辛い分野です。

早速話題に取り掛かると、まず皿って2種類存在しますよね。叩いて取る皿回して取る皿です。

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(これ実はbmsの譜面なんだけど)こういった皿を光らせるには回すという動作より「叩く」に近い動作が必要になってくると多々感じます。

「叩く」だけで操作が終わる鍵盤と違って皿は「手を皿に当てる」→「回す」と言った2段階の操作が必要になるので、この操作がスピーディーに出来ないとどうしても鍵盤の打鍵とラグが生じます。皿同時とか皿複合が光らない要因はここにある程度存在すると感じます。

これをどう対処するかと言うと、まあこの一連の動作を素早く入力するという事が求められますよね。それを実行するに当たって突き詰めると「皿を鍵盤と同じように叩く」といった方法に行きつきます。回しちゃダメです。皿も鍵盤です。

しかしながら、皿を叩くとは言ってもただ垂直に叩いても皿のセンサーの仕様上反応しないので、疑似的に皿を鍵盤として処理するには皿を弾くような動作が求められます。(スマホゲーが嫌いなのであまり知りませんが)スマホゲー等でよくあるフリックの動作に近いんじゃないでしょうか。この弾く、という動作は単発皿やBPM100~120辺りの低速帯の遅い連皿、2~3連皿に対して非常に有効であり、これを意識するだけで一気に光り方が変わると感じます。

皿弾きの練習曲としては

・☆10 Dynamite(H) (BPM100の連皿主体)

・☆11 naughty girl@Queen's Palace(A) (2連皿が非常に多い)

・☆11 Wonder Bullfighter(A) (絶妙な速度で一定パターンの連皿)

・☆11 THE DEEP STRIKER(A) (どちらかと言うとガチ押し)

・☆9 Watch Out!!(A) (回すところと弾くところがハッキリ分かれている)

・☆12 Dynamite(A) (鍵盤も皿も多い)

辺りでしょうか。これらの皿を回さずに処理できるようになるとかなり変わると思います。

※あまり強く弾くとメンテナンスに悪影響を及ぼしかねないので適切な強さで弾きましょう(強くとも鍵盤の打鍵と同じ程度で)(マジで)

 

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弾いて処理するタイプの皿に対してハッキリと回さなければならないタイプの皿(中速~高速帯の連皿等)ですが、どこかの記事でも書いたような気がしますが連皿のパターンに対して回し方をしっかり把握しておく事がやはり重要になってくると思います。こればかりはやはりやらないと上手くならないので積極的に皿を回しましょう。

光らせるコツに関してですが、連皿もF/S修正理論で実際何とかなると思います。(Fが出たら回すのを遅らせる、Sが出たら早める)(当たり前)

BPM帯に対してどういった速さで回すのが適切か、どうリズムを取るか、というのをしっかり把握して、考えつつ譜面を処理しましょう。

あと、コレだけ言っておきたいんですが正直連皿だけはかな~~~~~~~~りメンテナンスに左右されます。かなりどころじゃないかも。伊都楽左台てめーのことだよいくら正しく回してるようでも妙にFが出たり、回してるのにどこかが歯抜けてBADハマリするようなメンテナンスの皿も結構見かけるので、これに関しては連皿曲を詰めるというのは諦めた方が良い...かもしれません。

 chapter 3. ☆12最上位

下手なのでかたれません すいません

稼ぐところは稼いで耐える所は指押しでなんとか拾ってください

 

今回は以上となります。

主にbmsとかマインクラフトとかBlack Ops2とかしていたせいで時間があまり取れなかったので他ブログ様のようにじっくりと考察した記事にはなれなかったかもしれませんが、自分なりのセオリーを書き綴ることができたので満足しています。また機会があればパート3でも書くかもしれません。